Genshin Impact — це фентезійна рольовка від китайської студії miHoYo. Гру розповсюджують за моделлю free-to-play (f2p), тобто встановити і гратися можна цілком безкоштовно. Також досягти в ній цілком безкоштовно можна всього… Теоретично. Насправді ж на заваді цьому стоїть не лише неймовірна кількість потрібного на розвиток часу, як у пересічних умовно безкоштовних багатокористувацьких іграх, а ще й рандомізація одного з найголовніших ігрових складників — отримання персонажів.
Про той, без жодного сарказму, креатив, до якого вдаються розробники, щоби привабити користувача, я кількаразово вже писав і писатиму, певно, ще. Зрештою, наскрізний сюжет гри розписано на роки, і розробники ще довгий час додаватимуть нові розділи подорожі героя разом з новими теренами світової мапи. Сам контент водночас стає дедалі якіснішим. Утім, коли гравець пройшов доступну частину сюжету з усіма бічними завданнями, він не має чого робити, крім як прокачувати своїх персонажів (я називаю їх «ляльками») та збирати нових до колекції. Адже, на відміну від справжніх багатокористувацьких ігор, Genshin Impact — це особиста пісочниця, у якій майже відсутня соціальна діяльність. Такий підхід є властивим для мобільних ігор — miHoYo ж поширили його також на приставки з персоналками. До речі, мобільні платформи залишаються великою частиною цільової авдиторії, а це дещо обмежує в технічному та ідейному сенсі свободу розробників щодо вдосконалення їхнього творіння… Отже, далі я розповім детальніше, що саме приносить розробникам прибуток і що спонукає гравців розлучатися з грошима.
( Читати далі (обережно, купа літер!) )
Якщо комусь цікаво дізнатися більше, то ось тут один оглядач гарно і не по-задротськи, як я, а концептуально розпедалює (англійською) про систему бажань в Genshin Impact, про людську природу та маніпулювання нею в цій грі зокрема і в «ґача»-системах загалом. Не те, щоби це було чимось однозначно поганим (‘few things in life are that black and white’, цитуючи його самого) — просто варто усвідомлювати, з чим ти маєш справу.
Про той, без жодного сарказму, креатив, до якого вдаються розробники, щоби привабити користувача, я кількаразово вже писав і писатиму, певно, ще. Зрештою, наскрізний сюжет гри розписано на роки, і розробники ще довгий час додаватимуть нові розділи подорожі героя разом з новими теренами світової мапи. Сам контент водночас стає дедалі якіснішим. Утім, коли гравець пройшов доступну частину сюжету з усіма бічними завданнями, він не має чого робити, крім як прокачувати своїх персонажів (я називаю їх «ляльками») та збирати нових до колекції. Адже, на відміну від справжніх багатокористувацьких ігор, Genshin Impact — це особиста пісочниця, у якій майже відсутня соціальна діяльність. Такий підхід є властивим для мобільних ігор — miHoYo ж поширили його також на приставки з персоналками. До речі, мобільні платформи залишаються великою частиною цільової авдиторії, а це дещо обмежує в технічному та ідейному сенсі свободу розробників щодо вдосконалення їхнього творіння… Отже, далі я розповім детальніше, що саме приносить розробникам прибуток і що спонукає гравців розлучатися з грошима.
( Читати далі (обережно, купа літер!) )
Якщо комусь цікаво дізнатися більше, то ось тут один оглядач гарно і не по-задротськи, як я, а концептуально розпедалює (англійською) про систему бажань в Genshin Impact, про людську природу та маніпулювання нею в цій грі зокрема і в «ґача»-системах загалом. Не те, щоби це було чимось однозначно поганим (‘few things in life are that black and white’, цитуючи його самого) — просто варто усвідомлювати, з чим ти маєш справу.