Термінатор: Опір марний
2019-12-16 21:30![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Маю чомусь підозру, що більшість негативних оцінок гри «Terminator™: Resistance», яка вийшла лише місяць тому, було насправді спровоковано неадекватно високою ціною — понад 40 доларів. Відтоді ціна принаймні для PC зменшилася вдвічі, і це ще без жодних знижок. За таку вже ціну я почуваюся цілком задоволеним. І хоча я певною мірою погоджуюся з критикою, все одно стаю на бік тих, хто попри розгромне сприйняття професійними естетами підняв рейтинг симпатій до Very Positive.
Спочатку про «слабкі місця».
Як на мене, найбільшою незаперечною вадою «Опору» є те, що вона спізнилася років на п'ять, як не на всі десять. Скаржитися на якість у жодному разі не хочу, проте до сучасних стандартів зовнішньої краси гра подекуди не дотягує — зокрема й насамперед через вельми дубову анімацію людей. І трейлер справляє, гм… трохи привабливіше враження про вигляд, аніж здається з місця подій, де майже неможливо позбутися пікантного відчуття консольної вінтажності. Можна, звісно, прикриватися значно меншим, аніж в ігр класу AAA, бюджетом, але тоді знов постає питання неадекватної початкової ціни…
Далі, AI дійсно передбачуваний, як дорікають критики. Але тут я вже маю виправдальні зауваження. По-перше, доки цього не з'ясуєш, однаково начуватимешся. По-друге, якщо не плекати якісь фантазії, а прислу́хатися до розповіді, цьому «нещастю» знаходиться залізобетонне сюжетне виправдання*. От, скажімо, поведінка термінаторів-інфілтраторів нового покоління (як Арнольд) вже не така однозначна — принаймні я бачив, що в сутичці вони бігають і перекочуються, як людина — але вони тут є чимось на зразок босів обмеженого простору, і видають їх в обмеженій кількості, тому перевірити всі їхні здібності просто ніде й ніколи… По-третє, навіть «масовим» бляшанкам вдалося пару разів заскочити мене неочікуваною поведінкою, від якої врятувала лише випадковість. Наприклад, я ще ніде такого не бачив, щоби ворог нагинався та зазирав до вентиляції, у якій ти скорчився, безсилий користатися зброєю. Як передати почуття, коли руку з його власною зброєю термінатору на цю мить вже відірвано, і ви просто мовчки дивитеся одне на одного?! :) Варто також хоч раз на власні очі побачити, як у пошуках спритної людини воно собі постоїть-подумає, а потім, замість піти, раптом підіймає напівопущені гаражні ворота, які гравець наївно вважав нерухомою декорацією, і чемно заходить всередину (або без жодного попередження виламує звичайні двері)! Це все трохи порушує розслабленість від його не дуже видатної загалом кмітливості, еге ж? І по-четверте, в деяких місцях незграбність ворогів творчо компенсується несподіванками сценарію, що змушує таки дупку напружено стискатися.
Стосовно «одноманітності ігроладу» висновки у мене в «Опорі» ті самі, що й у «Геллблейді»: через відносно коротку тривалість гри мені просто не встигло набриднути ніщо, крім відмикання замків.
Щира правда й про зайві елементи в ігроладі та про збройну незбалансованість. Про перше скажу ось що: це обмануті сподівання, звісно, утім, як не хочеш — просто не користуйся. Наприклад, мені жодного разу не довелося потайки знешкодити термінатора спеціальним електроножем, хоча подавалося так, наче це є чимось важливим. Так само зі стимуляторами чи вибуховими пристроями: розробники завбачливо напхали їх до ігроладу і навіть прописали в сюжеті, зазіхаючи, певно, на широкий вибір тактик. Але згодом, з якихось причин, зупинилися на тому, що ми бачимо — і все це перетворилося на мотлох, для якого тупо немає ситуацій, де він конче необхідний. Я й гранатам довго не знаходив застосування, доки не виявив, що їх у мене багато, а групові цілі так швидше знищувати. Стосовно стволів… Авжеж, вогнева міць і навички останньої третини гри перетворюють виживання на прогулянку впевненим кроком, і це не до вподоби прихильникам фізичних випробувань. Але особисто мені це не надто муляє, адже на тлі зростання сюжетної епічності зайвих клопотів уже не хочеться, ну і просто приємно перетворитися нарешті з переховайка на уберзольдата — нагадую, що сама гра триває лише кілька годин, і стадія помірної безкарності теж не встигає зіпсувати загальне враження. До того ж воно робиться не саме — про самовдосконалення треба дбати і не проминати будь-яку нагоду для цього, але… можна ж і не дбати, якщо щиро хочете хардкору!
А тепер про хороше. Як то кажуть, це «Термінатор-3», на який ми заслуговували. Забудьте, до речі, про кіна після «Судного дня» — тут навіть усі власні вигадки якимось чином тримаються в межах стилістики і легенди перших двох фільмів (переважно першого), без сучасних наворотів. Хіба що вже спокійно вживається термін «нейромережа», маловідомий тридцять років тому. Розробники (польська студія) взяли кіношні епізоди війни майбутнього і перетворили їх на повноцінну історію, яка розгортається напередодні перемоги Руху Опору над Скайнетом. Я передивився фільм 1984 року і переконався, що розробники ретельно перенесли з нього до гри все: від вигляду предметів до цілих сцен. Наприклад, криївка нашого підрозділу та сама, в яку у фільмі вломився інфілтратор, там навіть стоїть той самий телевізор з багаттям всередині. Тут ми дізнаємося, як було винайдено цих інфілтраторів, а також: що відбувалося після Судного Дня, як розгортався наступ машин на рештки людства, як зрештою людям вдалося взяти гору, і що залишилося поза кадром канонічної сцени, де Джон Коннор дивиться в бінокль. Для знавців першоджерела на місцевості розкидано ще купу цитат із нього, що додає приємних вражень і свідчить про нездоланну натуру польських ігроробів :)
Окремо мушу згадати звукові ефекти і саундтрек, бо їм завдячує значна частина атмосферності. Звуки ми чули у фільмах, а музика (включно з аранжуванням легендарної мелодії) ідеально супроводжує те, що відбувається навколо. І цого вже не заперечують критики… хоч одразу відігруються на озвученні персонажів.
Граємо за піхотинця — єдиного, хто вижив з Тихоокеанського підрозділу (Pacific Division), який було цілковито знищено за незрозумілих обставин. Тепер на меті доправити повідомлення до іншого підрозділу. Утім, на цьому шляху ми стикаємося з увагою з боку двох загадкових осіб. Сюжет не без дірок (а чого ще чекати від фірмових викрутасів про маніпулювання часом), але досить ладний і гостроцікавий. Зберігатися можна лише в нечисленних місцях, тому дуже важко зупинитися на чомусь і не подивитися, що ж там далі. Гра містить елементи RPG, зокрема можна трохи розмовляти з персонажами та виконувати для них додаткові завдання, щоби заслужити їхню довіру і вплинути на їхню долю. Що приємно, уважність до слів та обставин і моральний вибір тут не є порожнім звуком, попри досить прозору логіку наслідків.
І я не згоден, що додаткові квести нудні. Прості, хіба що, за змістом доручення, на зразок «сходи-принеси» — зрештою, це шутер, а не РПГ. Але вони доповнюють загальну картину і додають драматургії. Оскільки мене зазвичай більше цікавить розповідь, ніж ігролад, я пам'ятаю їх усі…
Ось чого я справді не можу запам'ятати, то це як звуть нашого героя (Джейкоб Ріверз) — і це критики підмітили точно :) Та невже то дійсно є важливим, коли переймаєшся тут не так собою, як іншими?! Отже підсумовуючи, вважаю «Термінатор: Опір» гідним їхніх і наших зусиль, а й навіть вартим проходження вдруге. І не відмовився би від додаткових місій. А в Америці, що загалом кумедно і незвично, реліз відбудеться лише в січні 2020. Отакий айлбібек…
* Утім, я згадую про цей момент лише через його дотепність і заради точності. Про справедливість не йдеться, адже геймерів, які хочуть драйву, справедливо не цікавить, під яким соусом розробники їм цього драйву не досипали.
Спочатку про «слабкі місця».
Як на мене, найбільшою незаперечною вадою «Опору» є те, що вона спізнилася років на п'ять, як не на всі десять. Скаржитися на якість у жодному разі не хочу, проте до сучасних стандартів зовнішньої краси гра подекуди не дотягує — зокрема й насамперед через вельми дубову анімацію людей. І трейлер справляє, гм… трохи привабливіше враження про вигляд, аніж здається з місця подій, де майже неможливо позбутися пікантного відчуття консольної вінтажності. Можна, звісно, прикриватися значно меншим, аніж в ігр класу AAA, бюджетом, але тоді знов постає питання неадекватної початкової ціни…
Далі, AI дійсно передбачуваний, як дорікають критики. Але тут я вже маю виправдальні зауваження. По-перше, доки цього не з'ясуєш, однаково начуватимешся. По-друге, якщо не плекати якісь фантазії, а прислу́хатися до розповіді, цьому «нещастю» знаходиться залізобетонне сюжетне виправдання*. От, скажімо, поведінка термінаторів-інфілтраторів нового покоління (як Арнольд) вже не така однозначна — принаймні я бачив, що в сутичці вони бігають і перекочуються, як людина — але вони тут є чимось на зразок босів обмеженого простору, і видають їх в обмеженій кількості, тому перевірити всі їхні здібності просто ніде й ніколи… По-третє, навіть «масовим» бляшанкам вдалося пару разів заскочити мене неочікуваною поведінкою, від якої врятувала лише випадковість. Наприклад, я ще ніде такого не бачив, щоби ворог нагинався та зазирав до вентиляції, у якій ти скорчився, безсилий користатися зброєю. Як передати почуття, коли руку з його власною зброєю термінатору на цю мить вже відірвано, і ви просто мовчки дивитеся одне на одного?! :) Варто також хоч раз на власні очі побачити, як у пошуках спритної людини воно собі постоїть-подумає, а потім, замість піти, раптом підіймає напівопущені гаражні ворота, які гравець наївно вважав нерухомою декорацією, і чемно заходить всередину (або без жодного попередження виламує звичайні двері)! Це все трохи порушує розслабленість від його не дуже видатної загалом кмітливості, еге ж? І по-четверте, в деяких місцях незграбність ворогів творчо компенсується несподіванками сценарію, що змушує таки дупку напружено стискатися.
Стосовно «одноманітності ігроладу» висновки у мене в «Опорі» ті самі, що й у «Геллблейді»: через відносно коротку тривалість гри мені просто не встигло набриднути ніщо, крім відмикання замків.
Щира правда й про зайві елементи в ігроладі та про збройну незбалансованість. Про перше скажу ось що: це обмануті сподівання, звісно, утім, як не хочеш — просто не користуйся. Наприклад, мені жодного разу не довелося потайки знешкодити термінатора спеціальним електроножем, хоча подавалося так, наче це є чимось важливим. Так само зі стимуляторами чи вибуховими пристроями: розробники завбачливо напхали їх до ігроладу і навіть прописали в сюжеті, зазіхаючи, певно, на широкий вибір тактик. Але згодом, з якихось причин, зупинилися на тому, що ми бачимо — і все це перетворилося на мотлох, для якого тупо немає ситуацій, де він конче необхідний. Я й гранатам довго не знаходив застосування, доки не виявив, що їх у мене багато, а групові цілі так швидше знищувати. Стосовно стволів… Авжеж, вогнева міць і навички останньої третини гри перетворюють виживання на прогулянку впевненим кроком, і це не до вподоби прихильникам фізичних випробувань. Але особисто мені це не надто муляє, адже на тлі зростання сюжетної епічності зайвих клопотів уже не хочеться, ну і просто приємно перетворитися нарешті з переховайка на уберзольдата — нагадую, що сама гра триває лише кілька годин, і стадія помірної безкарності теж не встигає зіпсувати загальне враження. До того ж воно робиться не саме — про самовдосконалення треба дбати і не проминати будь-яку нагоду для цього, але… можна ж і не дбати, якщо щиро хочете хардкору!
А тепер про хороше. Як то кажуть, це «Термінатор-3», на який ми заслуговували. Забудьте, до речі, про кіна після «Судного дня» — тут навіть усі власні вигадки якимось чином тримаються в межах стилістики і легенди перших двох фільмів (переважно першого), без сучасних наворотів. Хіба що вже спокійно вживається термін «нейромережа», маловідомий тридцять років тому. Розробники (польська студія) взяли кіношні епізоди війни майбутнього і перетворили їх на повноцінну історію, яка розгортається напередодні перемоги Руху Опору над Скайнетом. Я передивився фільм 1984 року і переконався, що розробники ретельно перенесли з нього до гри все: від вигляду предметів до цілих сцен. Наприклад, криївка нашого підрозділу та сама, в яку у фільмі вломився інфілтратор, там навіть стоїть той самий телевізор з багаттям всередині. Тут ми дізнаємося, як було винайдено цих інфілтраторів, а також: що відбувалося після Судного Дня, як розгортався наступ машин на рештки людства, як зрештою людям вдалося взяти гору, і що залишилося поза кадром канонічної сцени, де Джон Коннор дивиться в бінокль. Для знавців першоджерела на місцевості розкидано ще купу цитат із нього, що додає приємних вражень і свідчить про нездоланну натуру польських ігроробів :)
Окремо мушу згадати звукові ефекти і саундтрек, бо їм завдячує значна частина атмосферності. Звуки ми чули у фільмах, а музика (включно з аранжуванням легендарної мелодії) ідеально супроводжує те, що відбувається навколо. І цого вже не заперечують критики… хоч одразу відігруються на озвученні персонажів.
Граємо за піхотинця — єдиного, хто вижив з Тихоокеанського підрозділу (Pacific Division), який було цілковито знищено за незрозумілих обставин. Тепер на меті доправити повідомлення до іншого підрозділу. Утім, на цьому шляху ми стикаємося з увагою з боку двох загадкових осіб. Сюжет не без дірок (а чого ще чекати від фірмових викрутасів про маніпулювання часом), але досить ладний і гостроцікавий. Зберігатися можна лише в нечисленних місцях, тому дуже важко зупинитися на чомусь і не подивитися, що ж там далі. Гра містить елементи RPG, зокрема можна трохи розмовляти з персонажами та виконувати для них додаткові завдання, щоби заслужити їхню довіру і вплинути на їхню долю. Що приємно, уважність до слів та обставин і моральний вибір тут не є порожнім звуком, попри досить прозору логіку наслідків.
І я не згоден, що додаткові квести нудні. Прості, хіба що, за змістом доручення, на зразок «сходи-принеси» — зрештою, це шутер, а не РПГ. Але вони доповнюють загальну картину і додають драматургії. Оскільки мене зазвичай більше цікавить розповідь, ніж ігролад, я пам'ятаю їх усі…
Ось чого я справді не можу запам'ятати, то це як звуть нашого героя (Джейкоб Ріверз) — і це критики підмітили точно :) Та невже то дійсно є важливим, коли переймаєшся тут не так собою, як іншими?! Отже підсумовуючи, вважаю «Термінатор: Опір» гідним їхніх і наших зусиль, а й навіть вартим проходження вдруге. І не відмовився би від додаткових місій. А в Америці, що загалом кумедно і незвично, реліз відбудеться лише в січні 2020. Отакий айлбібек…
* Утім, я згадую про цей момент лише через його дотепність і заради точності. Про справедливість не йдеться, адже геймерів, які хочуть драйву, справедливо не цікавить, під яким соусом розробники їм цього драйву не досипали.