Однією з ключових тем цієї гри є боротьба проти рабства. Причому рабство тут не просте, а за магічною ознакою. Користувачі магії тут діляться на: звичайних людей, котрі для магічних ефектів застосовують дефіцитні кристали-провідники «етеру» (Aether); «носіїв» (Bearer), котрі є живими трансформаторами етеру; і лише кількох «домінантів» (Dominant), котрі є носіями Ейконів (Eikon) чи то втілених маніфестацій етеру (по-простому їх можна назвати богами). Так от, на відміну від домінантів, котрі з'являються лише в лініях правлячих родів і, відповідно, є уособленням їхньої влади та головною військовою одиницею держави, звичайні носії в цьому світоустрої є рабами, що належать державі або заможним власникам.
Як до цього дійшло, можна дізнатися в ході виконання додаткових завдань. Фактично, свого часу носії занадто піднеслися над звичайними людьми, що викликало розкол суспільства та велику війну. Носії зазнали в ній поразки, а подальша реакція почала закручувати гайки щодо їхніх прав, і дозакручувалася до того, що суспільство взагалі припинило вважати їх людьми. Це була цілеспрямована політика з метою не дати носіям будь-коли знову підняти голову. Їхні здібності було оголошено вродженим гріхом. Їх почали таврувати, звідки й презирлива народна назва «таврований» (Branded). Родина, в якій з'являлася дитина з такими здібностями, мусила зріктися її на користь держави, і часто робила це цілком охоче — настільки вже в суспільстві вкорінилося упередження. Самим «таврованим» міцно вбивалося в голову, що вони є просто річчю, адже єдиним їхнім призначенням у цьому світі було використовувати магічну силу на потреби хазяїна, аж доки їхнє фізичне тіло не вичерпає ресурс міцности і не піддасться кам'яній хворобі. Згодом усі вже забули, як воно було в минулому, і вважали, що такі суспільні відносини існували завжди. Що завжди носії були лише безвольним господарчим інструментом та гарматним м'ясом у війську.
А тепер, коли з політінформацією все, хочу розповісти про два приклади того, як по-різному автори граються із цим. Обидва квести відбуваються в тій самій локації.
• Квест перший. Заможний торговець радіє появі таврованого ув особі нашого героя. Він гадає, що тебе прислано з партії нещодавно придбаних рабів — але це я забігаю наперед. Так от, він каже, буцім, на його сина напали чудовиська — хутчіш, біжи рятуй! Ти погоджуєшся, бо як не врятувати дитину. Біжиш, бачиш хлопчика, бачиш трупи кількох таврованих, бачиш небезпечну тварину, вбиваєш тварину. А хлопчик топає гнівно ніжкою: «Як ти посмів не здохнути! Ти мав здохнути!» І його тато лютує: «Я тебе купив задля розваги! Як ти смієш псувати моєму синочкові розвагу!» Те, що ти занадто зухвалий як для чиєїсь власности, у його бошку не вкладається — тавро визначає все. Його навіть не бентежить, що перед ним добре озброєна людина, котра щойно легко вбила потужну звірюку. Він продовжує карикатурно біситися та озвучувати всі свої думки щодо рабів. Гра не дає нічого зробити з цим, залишається лише піти собі… Але щойно ти відходиш, за спиною чуєш дикі верески спочатку торговця, а потім і його синочка. Нова, куплена задля розваги і ще небезпечніша тварюка вийшла чомусь з-під контролю…
• Квест другий. Зустрічаєш маленьку дівчинку, котра загубила свою хатню улюбленку. Від дівчинки ти чуєш лише ім'я (хай буде Біляночка, бо не пам'ятаю), а з опису зовнішности маєш лише те, що вона білосніжна та приємна на дотик. Ідеш у поле шукати щось із таким описом. Люди в полі кажуть, що так, знають про неї, пошукай, може, за млином — десь там бачили. За млином натрапляєш на скам'яніле тіло світловолосої дівчини-носійки. Тут підходить і сама дівчинка: «Біляночко, вставай! Чого ти мене не слухаєшся?! А, ти померла? Мабуть, я занадто часто змушувала тебе робити магію. З наступною буду обережнішою». Ситуацію дитина не відбиває: «так усі ж знають, що носії не мають душі!» Я гадав, що все безнадійно, але сценаристи вирішили здивувати. Ти розповідаєш дитині, як носіїв відривають від родин, і як вони почуваються. Тоді дівчинка починає нестримно ридати і казати, що ніколи про це не думала. І крізь сльози просить вибачення у померлої…
Як до цього дійшло, можна дізнатися в ході виконання додаткових завдань. Фактично, свого часу носії занадто піднеслися над звичайними людьми, що викликало розкол суспільства та велику війну. Носії зазнали в ній поразки, а подальша реакція почала закручувати гайки щодо їхніх прав, і дозакручувалася до того, що суспільство взагалі припинило вважати їх людьми. Це була цілеспрямована політика з метою не дати носіям будь-коли знову підняти голову. Їхні здібності було оголошено вродженим гріхом. Їх почали таврувати, звідки й презирлива народна назва «таврований» (Branded). Родина, в якій з'являлася дитина з такими здібностями, мусила зріктися її на користь держави, і часто робила це цілком охоче — настільки вже в суспільстві вкорінилося упередження. Самим «таврованим» міцно вбивалося в голову, що вони є просто річчю, адже єдиним їхнім призначенням у цьому світі було використовувати магічну силу на потреби хазяїна, аж доки їхнє фізичне тіло не вичерпає ресурс міцности і не піддасться кам'яній хворобі. Згодом усі вже забули, як воно було в минулому, і вважали, що такі суспільні відносини існували завжди. Що завжди носії були лише безвольним господарчим інструментом та гарматним м'ясом у війську.
А тепер, коли з політінформацією все, хочу розповісти про два приклади того, як по-різному автори граються із цим. Обидва квести відбуваються в тій самій локації.
• Квест перший. Заможний торговець радіє появі таврованого ув особі нашого героя. Він гадає, що тебе прислано з партії нещодавно придбаних рабів — але це я забігаю наперед. Так от, він каже, буцім, на його сина напали чудовиська — хутчіш, біжи рятуй! Ти погоджуєшся, бо як не врятувати дитину. Біжиш, бачиш хлопчика, бачиш трупи кількох таврованих, бачиш небезпечну тварину, вбиваєш тварину. А хлопчик топає гнівно ніжкою: «Як ти посмів не здохнути! Ти мав здохнути!» І його тато лютує: «Я тебе купив задля розваги! Як ти смієш псувати моєму синочкові розвагу!» Те, що ти занадто зухвалий як для чиєїсь власности, у його бошку не вкладається — тавро визначає все. Його навіть не бентежить, що перед ним добре озброєна людина, котра щойно легко вбила потужну звірюку. Він продовжує карикатурно біситися та озвучувати всі свої думки щодо рабів. Гра не дає нічого зробити з цим, залишається лише піти собі… Але щойно ти відходиш, за спиною чуєш дикі верески спочатку торговця, а потім і його синочка. Нова, куплена задля розваги і ще небезпечніша тварюка вийшла чомусь з-під контролю…
• Квест другий. Зустрічаєш маленьку дівчинку, котра загубила свою хатню улюбленку. Від дівчинки ти чуєш лише ім'я (хай буде Біляночка, бо не пам'ятаю), а з опису зовнішности маєш лише те, що вона білосніжна та приємна на дотик. Ідеш у поле шукати щось із таким описом. Люди в полі кажуть, що так, знають про неї, пошукай, може, за млином — десь там бачили. За млином натрапляєш на скам'яніле тіло світловолосої дівчини-носійки. Тут підходить і сама дівчинка: «Біляночко, вставай! Чого ти мене не слухаєшся?! А, ти померла? Мабуть, я занадто часто змушувала тебе робити магію. З наступною буду обережнішою». Ситуацію дитина не відбиває: «так усі ж знають, що носії не мають душі!» Я гадав, що все безнадійно, але сценаристи вирішили здивувати. Ти розповідаєш дитині, як носіїв відривають від родин, і як вони почуваються. Тоді дівчинка починає нестримно ридати і казати, що ніколи про це не думала. І крізь сльози просить вибачення у померлої…