ukurainajin (
ukurainajin) wrote2025-07-22 01:04 pm
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Entry tags:
Одноходовочки в Final Fantasy XVI
Пишу це з двох причин.
По-перше, напередодні я пройшов цю гру і маю власні враження. Це наразі крайня гра серії і водночас найперша в моїй практиці. Наскільки я розумію, вона не має нічого спільного з попередніми частинами «Фіналки», крім назви серії та, можливо, обігрування якихось елементів цього мультивсесвіту.
А по-друге, я розчарований почутими відгуками про бічні квести в цій грі, і хочу висловити свою цінну думку щодо них.
Типовий відгук про бічні завдання в FF16 є таким, що їх небагато і майже всі вони нецікаві, на зразок «сходи-поговори-принеси». Розгляньмо цю тезу!
Те, що їх небагато, і те, якою, в технічному плані, є більшість із них — це умовно правда. Кажу «умовно», бо для того, би вважати кількість малою чи великою, її треба порівнювати із чимось. А також брати до уваги суб'єктивне бажання все це виконувати. Мені, скажімо, вистачило… Умовно…
А от із чим я категорично не згодний, і що засмучує мене у відгуках — це «вони нецікаві»! Адже мені майже всі одноходові «принеси-поговори» здалися, навпаки, чудовими, попри ігроладну простоту. Гадаю, каменем спотикання тут є сподівання гравця…
Якщо очікуєш захопливих пригод із викликами та вигадливими поворотами, то схема «принеси-поговори» навряд чи дасть їх тобі. Не секрет, що ця схема дійсно є найледачішим прийомом зі створення ігрового контенту, і що її дуже часто застосовують, коли просто «нема чого сказати», але треба заповнювати час і задрочувати експу. Я теж не люблю такого роду активності через їхню філерність. Зазвичай не відмовляюся від них — через перфекціонізм, але й виконую механічно, не намагаючись придивлятися до деталей. Хіба що гумор чи допепність можуть зрідка побавити. Утім, оця «Фіналка» здивувала мене багато чим, зокрема й загальним характером своїх «примітивних» завдань…
Уже в найперших із них я відчув якусь спільну, характерну для них аномальність. А далі зрозумів: ці мікроісторії мають за мету не те, щоби ти буквально виконав низку дій і досяг результату, а дещо геть інше: щоби ти почав перейматися проблемами світу та оточення, як своїми рідними. Саме так!
Сюжет як такий вони, звісно, не рухають, але поглиблюють його сприйняття. Нагородою в них є не коштовності, не мультики і не самий процес, а усвідомлення того, нащо ти береш на себе цей клопіт. І змістовно їх зроблено так, що будь-який випадковий перехожий зі своїм дрібним проханням обов'язково додає щось до того, чим дихає цей світ і яке твоє власне місце в ньому. А що вже казати про запити з «близького кола», із яким ти «варишся» в одному казані від початку до кінця!
Словом, я жодного разу не пошкодував про витрачений час, отримуючи щоразу якісь емоції, рефлексії чи фрагменти цілісної картини. Не виключаю, що таке бачення може бути наслідком мого особистого досвіду, і що не всі гравці помічають за «тупою біганиною» цей бік. Але певен, що це мені не мариться, і що розробники справді розраховували на такий ефект, хоч він і не всім заходить…
По-перше, напередодні я пройшов цю гру і маю власні враження. Це наразі крайня гра серії і водночас найперша в моїй практиці. Наскільки я розумію, вона не має нічого спільного з попередніми частинами «Фіналки», крім назви серії та, можливо, обігрування якихось елементів цього мультивсесвіту.
А по-друге, я розчарований почутими відгуками про бічні квести в цій грі, і хочу висловити свою цінну думку щодо них.
Типовий відгук про бічні завдання в FF16 є таким, що їх небагато і майже всі вони нецікаві, на зразок «сходи-поговори-принеси». Розгляньмо цю тезу!
Те, що їх небагато, і те, якою, в технічному плані, є більшість із них — це умовно правда. Кажу «умовно», бо для того, би вважати кількість малою чи великою, її треба порівнювати із чимось. А також брати до уваги суб'єктивне бажання все це виконувати. Мені, скажімо, вистачило… Умовно…
А от із чим я категорично не згодний, і що засмучує мене у відгуках — це «вони нецікаві»! Адже мені майже всі одноходові «принеси-поговори» здалися, навпаки, чудовими, попри ігроладну простоту. Гадаю, каменем спотикання тут є сподівання гравця…
Якщо очікуєш захопливих пригод із викликами та вигадливими поворотами, то схема «принеси-поговори» навряд чи дасть їх тобі. Не секрет, що ця схема дійсно є найледачішим прийомом зі створення ігрового контенту, і що її дуже часто застосовують, коли просто «нема чого сказати», але треба заповнювати час і задрочувати експу. Я теж не люблю такого роду активності через їхню філерність. Зазвичай не відмовляюся від них — через перфекціонізм, але й виконую механічно, не намагаючись придивлятися до деталей. Хіба що гумор чи допепність можуть зрідка побавити. Утім, оця «Фіналка» здивувала мене багато чим, зокрема й загальним характером своїх «примітивних» завдань…
Уже в найперших із них я відчув якусь спільну, характерну для них аномальність. А далі зрозумів: ці мікроісторії мають за мету не те, щоби ти буквально виконав низку дій і досяг результату, а дещо геть інше: щоби ти почав перейматися проблемами світу та оточення, як своїми рідними. Саме так!
Сюжет як такий вони, звісно, не рухають, але поглиблюють його сприйняття. Нагородою в них є не коштовності, не мультики і не самий процес, а усвідомлення того, нащо ти береш на себе цей клопіт. І змістовно їх зроблено так, що будь-який випадковий перехожий зі своїм дрібним проханням обов'язково додає щось до того, чим дихає цей світ і яке твоє власне місце в ньому. А що вже казати про запити з «близького кола», із яким ти «варишся» в одному казані від початку до кінця!
Словом, я жодного разу не пошкодував про витрачений час, отримуючи щоразу якісь емоції, рефлексії чи фрагменти цілісної картини. Не виключаю, що таке бачення може бути наслідком мого особистого досвіду, і що не всі гравці помічають за «тупою біганиною» цей бік. Але певен, що це мені не мариться, і що розробники справді розраховували на такий ефект, хоч він і не всім заходить…